jueves, 8 de diciembre de 2016

Cartas comunes

CARTAS COMUNES DE CLASH ROYALE

Arqueras
Guía Clash Royale Cartas

Las famosas y míticas arqueras de Clash of Clans, son un par de atacantes a distancia sin blindaje que te ayudarán tanto atacando a tropas de tierra como de aire. Esta carta se desbloquea en el campo de entrenamiento (tutorial).
Si elegimos a las arqueras a la hora de atacar nos soltará dos. Es aconsejable tirarlas detrás de una unidad con mucha vida que nos sirva como “tanque” para que las arqueras puedan hacer bastante daño al objetivo. Aunque sean una de las tropas básicas de Clash of Clans aquí son de las que más daño hacen.

Bombardero
Guía Clash Royale Cartas

Pequeño esqueletillo con más vida de la habitual que nos va a ayudar con un enjambre de enemigos. El Bombardero lo vamos a poder desbloquear en el campo de entrenamiento, este esqueleto es muy especial, ya que no se inmola sino que va a lanzar una bomba tras otra lo que causará estragos en las tropas enemigas debido a su enorme daño de salpicadura.
Este esqueleto lo vamos a poder utilizar para defender a nuestras tropas, aunque también le hace bastante daño a las torres de arqueras.

Caballero
Guía Clash Royale Cartas

El caballero también lo vamos a poder desbloquear en el campo de entrenamiento, es una tropa que posee una gran espada y un enorme bigotemuy parecido al de los bárbaros pero con un estilo de lucho más elegante y como más desarrollado.
El caballero debido a su bajo coste en elixir y su amplia vida lo podremos usar para proteger a tropas que soltaremos a sus espaldas y que arrasarán con lo que se encuentren.

Flechas
Guía Clash Royale Cartas

Otra carta más que podremos desbloquear en el campo de entrenamiento y como su propio nombre indica es una lluvia de flechas que frenarán a grandes ordas de enemigos pero con poca vida.
Esta lluvia nos va ayudar bastante cuando nos enfrentemos a una gran oleada de enemigos como esqueletos y duendes, pero no nos ayudará atacando a torresya que su daño se reduce en esos objetivos. Estos pequeños detalles hay que tenerlos muy en cuenta durante la partida.

Duendes con lanzas
Guía Clash Royale Cartas

¿Quién pensó que sería una buena idea enseñarle a estos tres duendes a lanzar lanzas?. Esta carta la vamos a poder debloquear en la Arena 1, esta carta va a constar de tres duendes idénticos que nos van a ser muy útiles como unidades de apoyo tanto a la ofensiva como a la defensiva.
Son especialmente útiles para poder acabar con las unidades de aire y para poder defender nuestras torres. En el aspecto ofensivo son tropas que detrás de las que tengan mucha vida harán bastante daño a las torres enemigas.

Duendes
Guía Clash Royale Cartas

Estos van a ser tres atacantes muy rápidos sin blindaje y con bastante ataque. Esta carta la podremos conseguir en la Arena 1.
Estos Duendes son muy eficaces como distracción para las tropas que tengan mucho ataque y por el contrario hacen mucho daño en tropas y edificios cuando nadie los está amenazando y están atacando a placer. Lo más destacable y máxima virtud, es que es una tropa rapidísima como pasaba en Clash of Clan, aprovecharnos de esto debe estar presente en nuestros ataques.

Esqueletos
Guía Clash Royale Cartas

Cuatro luchadores cuerpo a cuerpo muy débiles y rápidos. Esta carta la podremos desbloquear en la Arena 2.
Esta carta es un paquete de cuatro esqueletos que te ayudarán contra las tropas con un elevado índice de daño y vida, pero con un movimiento lento como el Mini P.E.K.K.A, el P.E.K.K.A o el príncipe. Utilízalas con sabiduría y sobre todo intenta buscar el momento adecuado para que su movimiento leve no te afecte en tu estrategia.

Esbirros

Guía Clash Royale Cartas

Tres atacantes voladores con poca vida y muy rápidos, unos esbirros azules que aplastarán todo a su paso, a no ser que se lo impidas.
Esta tarjeta es desbloqueable en la Arena 2. El esbirro es una gárgola con grandes cuernos, alas cortas y grandes manos con garras afiladas cubiertas con elixir oscuro. Los esbirros se deben de usar detrás de cartas con bastante vida como son el gigante, ya que solas no podrás hacer mucho.

Cañon

Guía Clash Royale Cartas

Su propio nombre lo indica, un cañón que plantaremos a defender delante de nuestras torres de defensa. El cañón lo vamos a poder desbloquear en la Arena 3, las primeras partidas serán duras sin la gran ayuda del cañon pero la alegría de obtenerlo recompensará tu esfuerzo.
El cañón es una carta que entra dentro de la categoría de edificios defensivos, con tropas terrestres no habrá ningún problema pero cuidado con las tropas voladoras al igual que en Clash of Clans los cañones no atacan a las este tipo de tropas así que iguala tus defensas.

Bárbaros

Guía Clash Royale Cartas

Una orda de cuatro bárbaros saldrán para defender o atacar a los demás edificios enemigos. Los bárbarosal contrario que en Clash of Clans, son una de las unidades más poderosas que nos encontraremos en Clash Royale, por fin tienen el protagonismo que se merecen.
Los usaremos tanto en arenas bajas como en arenas altas. Cuentan con mucha vida y gran daño, van a ser una carta con un alto peso dentro del juego, pero cuidado con las cartas que hacen daño de salpicadura o los bárbaros durarán menos de lo esperado.

Tesla

Guía Clash Royale Cartas

Otra de las cartas que se consideran como edificios defensivos dentro de Clash Royale. Controlando la electricidad vamos a intentar frenar los continuos e incesantes ataques de nuestro enemigo. El tesla lo vamos a poder desbloquear en la Arena 4.
La torre Tesla va a ser un edificio defensivo que estará oculto donde no podrá recibir daño, únicamente va a recibir daño cuando salga a la superficie y la única manera de que salga a la superficie es cuando las tropas enemigas estén dentro de su rango de ataque.

Horda de esbirros

Guía Clash Royale Cartas

Exactamente con las mismas características que la carta normal de los esbirros únicamente que en vez de tres esbirros invocarás a seis.
Lógicamente al contar con un número más alto de esbirros será una carta más cara pero causará mucho más daño que la carta simple de los minions. Deberás pensar muy bien cual deberías elegir para tus batallas, la carta simple o la horda de esbirros, una decisión que podrá decidir el futuro de tu partida, bueno no tanto pero que deberás tener en cuenta, creo que ya habéis entendido lo que quería transmitiros con mis palabras.

Descarga

Guía Clash Royale Cartas

Una de las cuatro cartas que van a ser hechizos, podrás parar a tus pequeños enemigos con un simple Zap. Un pequeño rayo que en un radio reducido acabará con las tropas enemigas con poca vida y te dará un respiro a la hora de defender tus edificios.
El efecto producido por el ataque de la descarga es muy parecido al ataque del hechizo de rayo de Clash of Clans en sus niveles iniciales. Es difícil no hacer muchas comparativas con su hermano mayor ya que básicamente son sus personajes con unas cuantas incorporaciones nuevas.

El mortero
Guía Clash Royale Cartas

Un edificio defensivo con una gran cantidad de alcance que hará que puedas machacar literalmente las torres defensivas enemigas desde tu lado de batalla, debido a su amplio radio y a su enorme cantidad de daño. El mortero es una carta que la podrás desbloquear en la Arena 6.
A causa de esto, la vida del mortero se ha visto reducida a 20 segundos, pero 20 segundos en los que podrás machacar al enemigo, pero cuidado con las tropas voladoras ya que son su punto flaco.

Gigante Noble

Gigante Noble Guía de CartasEl Gigante Noble entra en el campo de batalla como un elefante en una cacharrería, disparando con su enorme cañón a cualquier estructura enemiga. No te confíes que este gigante no tiene que llegar hasta el final del camino. El Gigante Noble es una carta que desbloquearemos en la Arena 7.
Que no te desanime que tenga menos vida que el Gigante normal, sólo tienes que tener en cuenta que este Gigante Noble va a disparar desde muy lejos a la torre enemiga, encárgate de protegerlo bien con otro tipo de tropas y harás temblar a tus enemigos.

Espíritus de Fuego

Guía Clash Royale Cartas
Al lanzar esta carta aparecen tres espíritos ardientes preparados para la muerte. Se lanzarán contra tus enemigos y explotarán causando daño al instante. Su bajo coste de elixir hará que se gane un sitio en tu mazo, únicamente dos de elixir.
Los espíritus de fuego se desbloquean en la Arena 5. Atacan tanto a objetivos aéreos como terrestres provocando daño por salpicadura, el único punto en contra de esta carta es que tienen muy poca vida y están indefensos ante las torres si van de cara al igual que ante el ataque de arqueras o las flechas.

Espíritu de hielo

espiritudehielo
Esta carta genera un travieso espíritu de hielo que congela a un grupo de enemigos. Se acerca el invierno… . Una carta de hielo que se iba necesitando y que puede ser muy útil por 1 solo de elixir.
Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 8 a partir de las 2300 copas, este solitario espíritu lo utilizaremos para congelar tanto una tropa como un gran grupo durante 2 segundos y por tan solo una gotita de elixir, sin duda una gran carta que dará mucho juego en las distintas estrategias. Su alcance de tierra y aire y es una gran combinación con magos

No hay comentarios.:

Publicar un comentario